開發者:雙倍關注雙人作戰!

[2022]保留雙人作戰

雙人作戰剛剛上線時,我們就很清楚,這個遊戲模式還不完備。我們也知道,玩家們是真的、真的、真的很想和朋友一起玩,因此我們決定發布尚在測試階段的雙人作戰。實驗室版本的雙人作戰距離最終的非測試版本已經完成了九成,但最後一成,還需要由玩家幫我們補全——為了讓雙人作戰不僅能成為遊戲中的一流社交模式,同時成為《雲頂之弈》中的一流遊戲模式,你們的反饋至關重要。因此,我們發布了測試版的雙人作戰,當初我們計劃在 12.2 版本中將其下線,進行優化。

身為老謀深算的《雲頂之弈》玩家,我們對雙人作戰的上線制定了多條彈性策略。如果你們認為這個模式很爛,我們會將其永久下線,同時從這次機會中吸取教訓,摸清我們對玩家的社交模式需求有哪些誤判。另一種可能性是始終開放該模式,但這需要玩家投入大量遊戲時間、需要有忠實的雙人作戰玩家群體,還要有足夠的證據表明這個模式下線會對玩家造成負面影響,因此我們覺得不太可能出現這種情況。

不用說,最後還真就是這種情況。

雙人作戰超出了我們的所有預期。我們完全被它的成功震驚了,現在如果我們把雙人作戰下線,那麼打擊的不僅是常玩雙人作戰的玩家,還有那些主玩雙人作戰的玩家。

[2022]最後一成

現在你可能想問,我們打算如何不按原計劃讓雙人作戰下線,同時完成最後的一成工作。的確,這需要時間。

如果讓雙人作戰下線,我們就能有幾個版本的時間窗口,根據從玩家中收集的反饋進行調整。盡管沒有充分的封閉時間,上述調整仍將進行,但速度必須放慢。我們會利用多出來的時間穩定雙人作戰的體驗,同時不斷向雙人作戰的最終形態努力。

除了小幅改進,我們還會在幕後準備雙人作戰的大幅改動。這些改動能拓展這個模式在社交和競技層面的深度。當那個震撼性的時刻到來時,我們會宣布雙人作戰已經達到完全體狀態,可以正式出廠了。在正式上線前,我們還要進行哪些改動?問得好,我正要拿出這個列表:

● 2名以上的組隊開黑的體驗:雙人作戰是一個社交遊戲模式,但我們發現它的競技性也很強。如果在組隊房間中,可邀請多隊好友一起開黑,匹配和勝點計算就會變得很複雜。為了能達到良好的多隊開黑體驗,目前我們正在開發一套機制,當雙人作戰組隊房間超過兩名玩家時,此次排隊會自動關閉勝點系統。

● 為雙人作戰量身定制的排位系統:最初發布雙人作戰時,我們套用了狂暴模式的排位系統,至於原因嘛,反正這套系統是現成的。顯然,我們現在需要為雙人作戰專門做一套排位系統,來應對兩名技術水平不同的玩家同處一隊帶來的各種問題。最終可能還會采用與常規段位類似的形式,同時根據隊友的情況,啟用或關閉勝點系統。

● 隨機配對玩家的交流:盡管百分之九十的雙人作戰玩家都是預先組隊,我們仍需要考慮單排玩家的交流問題。改造後的雙人作戰交流系統還需要包含玩家支持功能,比如更有效地重複呼叫隊友,以及舉報掛機的隊友。

● 增強雙人作戰清晰度:關鍵時刻隊友的援兵趕到,或是自己從天而降扭轉戰局,這是雙人作戰的樂趣之一。但有時你也不知道隊友能不能來救場,因此我們會加強支援功能的清晰度,同時讓隊伍的顏色更清楚。

● 更清晰的支援規則:關於援兵趕到隊友棋盤時會帶來的效果,目前有一些矛盾的地方。為什麼科加斯可以保留之前堆的血量,但卡莎卻不能保留攻擊次數?我們想明確這些問題,讓玩家更清楚去支援隊友時會發生什麼情況,以及哪些英雄和裝備在當援兵時最強力。

● 雙人作戰的整體平衡與環境健康度:我們會繼續調整雙人作戰的遊戲平衡,為組建規模更大、更強的陣容創造條件。具體來說,忠誠符文是雙人作戰樂趣的核心,也大大提升了對局的可靠性和穩定性。我們想保留與隊友分享合作、獲取強力 3 星弈子的樂趣,同時避免雙人作戰的環境完全依賴於強力弈子。與所有遊戲平衡性調整一樣,我們也會隨著雙人作戰的變化,持續調整平衡性。

我們的目標是,等所有改動全都準備就緒,再把它們打包,在第七季開始時推出一個大型更新。這個目標有些遙遠,但我們願意為此付出雙倍努力。

[2022]雙人作戰的未來

雙人作戰是迄今為止社交性最強的模式,它帶來了大規模陣容、高光時刻和關鍵的隊友支援——我們還能要求什麼呢?其實我們也一直在問自己同樣的問題。因此,除了上述優化,我們也在考慮在更遠的將來(公測結束後很久),還要對雙人作戰做哪些改進。比如優化雙人作戰的共享選秀環節,改善第一輪選秀中排位最高的隊伍的體驗。我們還在考慮加入其他玩法,比如雙人作戰專屬的強化效果。想象一下這樣一種強化:得到隊友支援後,你的棋盤上會隨機留下一個弈子;或是讓你和隊友的利息收益,以兩人中較高者為准。

在這個方面,我們正在討論很多東西,但這些新玩法都需要等到雙人作戰走出工坊,完整上線後才會推出。

好了,今天要說的就是這些。希望大家和我們一樣喜歡雙人作戰,並一同期待不遠的未來,完整模式上線的那一天。#英雄聯盟[超話]#

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