Iksar每周答疑時……哦!他還在休產假,今兒前來和我們互動答疑的是概念設計師Celestalon。Celestalon還負責爐石傳說的系統設計和初始化設計,同時也是“姐夫之父”——【了不起的杰弗里斯】的創造者。

Q:為什麼狂野模式中的伊利丹·怒風被【薩維斯】取代了?
Celestalon:因為我們覺得他可能會成為惡魔獵手的重中之重,同時伊利丹·怒風打出伊利丹·怒風就顯得很詭異了(麥迪文:那我怎麼說???)。

Q:榮譽消滅有些內容我還鬧不太清。其是否只檢測判定生命值為0即為榮譽消滅?是不是僅限於自己的回合?我方的【血怒者科爾拉克】去撞5/3的隨從會復活嗎?
Celestalon:遊戲中的文字提示很明確了:在你的回合中,“對敵方隨從造成剛好消滅目標的傷害,就能觸發額外效果!”所以榮譽消滅確實必須是生命值歸零,且在你的回合中。【血怒者科爾拉克】有點特別;誰的回合對他來說無所謂,他只看生命值是否歸零。

Q:傭兵速度值越小越快是誰的點子?通常不都是是數值越大越好嗎?
Celestalon:在開發工程中,這實際上來來回回改過數次。兩種方案各有利弊以及潛在的困擾。

Q:如若你能把一個非魔獸的暴雪角色置入爐石傳說中,那會是誰呢?
Celestalon:Hmmm……我不太確定。也許是澤拉圖吧。

Q:戰棋皮膚問世以來,標准比戰棋的收入多出多少?
Iksar(突然冒出):相差還是挺大的。雖然戰棋的飾品成功達到了預期,不過戰棋的飾品不像其他遊戲中的道具那樣容易變現(畢竟不影響遊戲性)。其他任何遊戲也都是這個情況。

Q:設計過程中,有多少是對於狂野的考慮?畢竟狂野越來越受歡迎,且規模越來越大了。
Celestalon:設計新系列時,還是優先考慮標准模式,其次再考慮狂野模式。其中大部分情況是規避狂野中一些極端的惡性問題。很少為狂野設計明確的套路,保持其綠色健康即可。
#爐石傳說#

更多遊戲電玩動態

全站最新消息

d